轮到我摔车了...

在美好五一假期的第一天居然摔车了,在去铁炉村路上的一个拐弯处一阵横风袭来,此时放坡速度在 45+ 的我看到前方有弯道已经提前稍微降低了点车速,但谁曾想那个弯道居然还是个风口,导致一下子就连人带车的吹向了旁边的护栏。喜提五一居家九天乐,脸和嘴总共缝上了几十针,跑了三家医院,共计花费将近一万。

更多

前路漫漫,西瓜再见

仔细一想已经在西瓜呆了整整两年多了,再多呆几个月就是三年的老瓜了。看着西瓜变成如今这番模样心中有太多的感触。去年 11 月份的时候我还没有产生过离开西瓜的想法,也一直觉得西瓜确实有着它独特的魅力,但随着自己在视频创作这个领域里做的事情越多,再加上仅仅通过自行车圈就能看到越来越多西瓜本身产品层面的问题后,搭配着几次其他团队的同学旁敲侧击的勾搭,思前想后,还是离开了给了我巨大成长的西瓜。

更多

CMake 新手向

CMake 是一个用来结构化 C++ 工程的工具,可以方便开发者跨平台的统一工程结构,并可根据个人要求输出不同的目标工程,如 vs 工程等。之前只在用 OpenCV 的过程中有过部分接触,但已经完全忘掉了,最近正好有需要,从头慢慢捡起来。

更多

《游戏学导论》- 第十一、第十二讲

终于进入到了数值策划环节,之前就被一些资料中对数值策划的宣传吹得天花乱坠,仿佛游戏失去了数值策划就丢了灵魂,经过这两次课的讲解算是对数值策划有了些粗浅的认识,如果利用得不好就会出现暗黑3那般打出“京牌”伤害,我自己是肯定打不出来,但每次看新赛季冲层时感觉很震撼。

更多

《游戏学导论》- 第九、第十讲

这两次课专注讨论“博弈”本身,通过大量的博弈概念解释串了一遍博弈论本身及延申到游戏下的具体示例,总共 10 个定理,我深深的感受到原来日常中所经历了一些事情在博弈论里经过一番抽象和完善后竟被剥离得如此露骨,就彷佛背后有只手在推动我们去做一些事情,做的这些事情又都是被这只大手给操纵的。

更多

《游戏学导论》- 第七、第八讲

今天这两次课主要关注在游戏在前期设计阶段如何进行孵化,首先是如何拆分一个游戏体验的生命周期,各个节点都分别负责什么,做了什么;其次是讨论了下关于游戏交互;最后是分析了游戏框架,以及如何利用整个框架概念去完善游戏。整体而言我觉得这两次课有点偏学术化,如果我当初是在学校里上的课一定会翘的。

更多

《游戏学导论》- 第五、第六讲

从昨天的第四讲开始整个课程正是进入了“游戏策划”环节,也就是分析一个游戏想法中最开始的因素,在第五讲中更为细致的拆分了一整套游戏制作流程的各个环节,并通过拆解经典桌游“飞行棋”的迭代优化过程让我们有了对游戏该如何提升核心玩法,增加趣味性的关键;而在第六讲中专注于策划本身,如何在策划阶段讲好游戏故事,设计好各个相关角色并说明了角色在整个游戏过程中的具体作用,大开眼界!

更多

《游戏学导论》- 第三、第四讲

今天两次课内容独立性不大,都在讲关于人与游戏的关系。从这两讲开始逐步过渡到游戏策划需要关注具体细节,明确什么是严肃游戏,严肃游戏引导了什么内容,通过加入游戏化的方法可以对一件事产生什么改变,并进一步结合人性需求来刨析了目前广为流行的游戏类型风格,玩家类型等等,这两讲真是精彩绝伦,把人性特点都庖丁解牛似地结合案例展示出来。

更多

《游戏学导论》- 第二讲

第二讲主要从传播学的角度出发讨论了一些游戏中涉及到的传播学知识,本身“游戏”就是一个庞大的交叉学科,不同的人通过不同的角度去看都有不同的认识,虽说从第二讲中就可以看出来带有一定的偏见,但又有何内容是不带有偏见的呢?好在本次课在末尾时升华了一点,站在业内人士的视角去看了国内的游戏行业现状,时隔一年多的今天问题几乎没有得到任何的解决,原先存在的问题现如今依旧存在。

更多

《游戏学导论》- 第一讲

又是一个没有回家的春节,难得无人打扰的清净时光,好久才能碰上这么长的一个假期,遂决定要不然我们就来给“游戏”好好入个门吧!翻阅了众多的相关资料,最终找了几门还算不错的课程,如果说只是写游戏我是完全没有必要花费如此多的时间来一点点的用如此传统的学习方式展开,但严格意义来说我对游戏本身的认识走歪了需要重新开始学习。这次是选择了华科熊硕老师的《游戏学导论》,看了大家的评论还不错,试听了下符合自己的预期,一起来看看吧。

更多