《游戏学导论》- 第七、第八讲
今天这两次课主要关注在游戏在前期设计阶段如何进行孵化,首先是如何拆分一个游戏体验的生命周期,各个节点都分别负责什么,做了什么;其次是讨论了下关于游戏交互;最后是分析了游戏框架,以及如何利用整个框架概念去完善游戏。整体而言我觉得这两次课有点偏学术化,如果我当初是在学校里上的课一定会翘的。
今天这两次课主要关注在游戏在前期设计阶段如何进行孵化,首先是如何拆分一个游戏体验的生命周期,各个节点都分别负责什么,做了什么;其次是讨论了下关于游戏交互;最后是分析了游戏框架,以及如何利用整个框架概念去完善游戏。整体而言我觉得这两次课有点偏学术化,如果我当初是在学校里上的课一定会翘的。
从昨天的第四讲开始整个课程正是进入了“游戏策划”环节,也就是分析一个游戏想法中最开始的因素,在第五讲中更为细致的拆分了一整套游戏制作流程的各个环节,并通过拆解经典桌游“飞行棋”的迭代优化过程让我们有了对游戏该如何提升核心玩法,增加趣味性的关键;而在第六讲中专注于策划本身,如何在策划阶段讲好游戏故事,设计好各个相关角色并说明了角色在整个游戏过程中的具体作用,大开眼界!
今天两次课内容独立性不大,都在讲关于人与游戏的关系。从这两讲开始逐步过渡到游戏策划需要关注具体细节,明确什么是严肃游戏,严肃游戏引导了什么内容,通过加入游戏化的方法可以对一件事产生什么改变,并进一步结合人性需求来刨析了目前广为流行的游戏类型风格,玩家类型等等,这两讲真是精彩绝伦,把人性特点都庖丁解牛似地结合案例展示出来。
第二讲主要从传播学的角度出发讨论了一些游戏中涉及到的传播学知识,本身“游戏”就是一个庞大的交叉学科,不同的人通过不同的角度去看都有不同的认识,虽说从第二讲中就可以看出来带有一定的偏见,但又有何内容是不带有偏见的呢?好在本次课在末尾时升华了一点,站在业内人士的视角去看了国内的游戏行业现状,时隔一年多的今天问题几乎没有得到任何的解决,原先存在的问题现如今依旧存在。
又是一个没有回家的春节,难得无人打扰的清净时光,好久才能碰上这么长的一个假期,遂决定要不然我们就来给“游戏”好好入个门吧!翻阅了众多的相关资料,最终找了几门还算不错的课程,如果说只是写游戏我是完全没有必要花费如此多的时间来一点点的用如此传统的学习方式展开,但严格意义来说我对游戏本身的认识走歪了需要重新开始学习。这次是选择了华科熊硕老师的《游戏学导论》,看了大家的评论还不错,试听了下符合自己的预期,一起来看看吧。
花了一个多月的时间终于把《社会心理学》这本大部头教科书给看完了,最大的感受它真的就是教科书,把各种社会现象通过大量可考的实验几乎都给涵盖进去了,每一个社会实验都会沉淀出了一条总结,每一条总结都可以直接拿来用在现实生活中,说是“现代化人类社会生存指南”完全不为过。我一般不怎么记书摘,但这本书我自己也记录了一百多条触动到内心的结论,过去的一个多月里每天的早晨,下班回家的夜晚甚至是周末悠闲的午后,我都与这本书相伴,彷佛自己在和一群长者对话,讲述着无数的社会故事,好不惬意!
“先帝创业未半而中道崩殂”,诸葛先生出师表中这句广为人传的一句名言响彻中华大地,而这句话用来形容我凄凄惨惨戚戚的第一次创业未尝不可。2017 年末正处寒假居家之际,我接到了一通来自原先实习公司一名设计小哥的微信语音电话,自此我再次开启了一条改变我人生轨迹的支线。这条支线上发生的故事除了父亲和女票外没有跟任何人说过,时间已过去了整整四年,四年又是一轮回。
《纸房子》是我在 Netflix 上看的最长一部剧,从 21 年 9 月开始到 22 年 1 月中旬结束,总共五季,每季 10 集,每集差不多 50 到 70 分钟的时间,共计至少 2600 分钟的剧集,看上去是在讲述一个劫匪团队如何玩弄西班牙政府与手掌之间,但直到第五季最后一集才明白原来想要告诉观众的是什么意思。看完后我陷入了深深的沉思,原来人类一直在自己欺骗自己,一直在强迫告诉自己一些谎言,并尝试让更多的人相信这些谎言,直到谎言成真。
这是西瓜视频与字节关系团队合作进行的系列活动之一,目的在于提升西瓜视频于在校大学生中的技术影响力,普及客户端知识,并同时为团队提前物色优秀的实习生或校招生。这种事情团队能够想起我还是十分欣慰的,虽然自己之前确实有过产出不少教程类或相关的技术内容,但去年几乎没有产出过什么额外的东西,但就入门和激起广大高校学生群体对客户端产生兴趣,这件事对于我来说,再适合不过啦!