# 《游戏学导论》- 第二讲

> 原文：https://pjhubs.com/2022/01/30/game06/
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> 作者：PJHubs · 发布于 2022-01-30 · 标签：游戏

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第二讲主要从传播学的角度出发讨论了一些游戏中涉及到的传播学知识，本身“游戏”就是一个庞大的交叉学科，不同的人通过不同的角度去看都有不同的认识，虽说从第二讲中就可以看出来带有一定的偏见，但又有何内容是不带有偏见的呢？好在本次课在末尾时升华了一点，站在业内人士的视角去看了国内的游戏行业现状，时隔一年多的今天问题几乎没有得到任何的解决，原先存在的问题现如今依旧存在。


## 游戏是一种传播媒介
好像没说明过这门课是挂在华科新闻与传播系下的，之前一直没有从传播学的角度的去看游戏，所以这次老师从传播学的角度去看游戏确实给到了自己非常新颖的一些点。比如问了我们一个问题，“媒体会对游戏进行污名化，但为什么围棋、象棋之类的游戏没有进行污名化，却还可以一直从古代到如今作为君子的雅技呢？”。

抛出问题后，老师给到了一种可能的解释：在古代当时掌握话语权的那批人中有时间、有资本去玩围棋。当时能够给到大家坐下来，而不是跑来跑去把衣服弄脏的游戏，除了围棋等几个游戏外没有了，而掌握话语权的那批人中刚好有非常喜欢围棋的人，为了能够好好的玩围棋，就要对自己喜欢的事情正名，以此来突出自己的高雅。现在掌握话语权的那批人并不玩游戏，或者说并不玩电子游戏。

这个说法勉强能够接受，但我个人对这个问题的解答在听完老师的解答后，产生了不一样的理解，个人认为：现如今的电子游戏之所以会被污名化话，是因为它仅仅只是过去的这四五十年间突然起来的新鲜事物，而从人类学的角度去看，作为人这一物种天生就对新鲜的事物抱有一定的猜疑和防备之心，对其的了解不会那么快，而又因为近些年媒体话语权的加大，虽说现如今互联网极其发达，但公众获取知识的途径却慢慢萎缩，导致一旦某极个别人在电子游戏上出现了不好的法外之事，就会被媒体抓住机会，并以此来大肆宣传，博人眼球。

这点老师在本次课的最后一个环节中也说明了这个问题，后面我们再展开。造成这种困境也没办法说完全就是大众的认知错误，怎么没人说刷抖音快手 B 站微博是毒瘤呢，怎么就没人说每天沉迷书籍电影是毒瘤呢？人其实有时候挺贱的，总想突出自己所在乎关心的东西，贬低自己失去欠缺的东西，以此来认为自己所拥有的才是最好的。

老师给了几张图，结合着这几张图细细的通过象棋的发展演化史来说明了关于象棋游戏中所传播的内容。这张图可以很明显的看出来，右边的六种象棋可以归为一类，毕竟都是南亚或者东南亚国家，当初受印度佛教文化影响较大，在传播印度相关文化过程中，在棋类的游戏方面虽说都做了些因地制宜的改动，但从棋盘布局上看可以划分为一类。

而位于左边的中国象棋一类，朝鲜古时称高丽，受中华文化影响且也确实为当时的附属国，在象棋上的发展与中国象棋十分类似，而日本将棋虽说从棋子上看与中国象棋布局也十分类似，但本质上会更像印度象棋一些，这也可以看得出日本当时受中华文化的影响并没有与朝鲜那般大，反而与东南亚的联系会更多一些，这一点也符合史料。而在图中这些东亚和东南亚国家中你会发现居然没有越南的影子，越南从古时的南越到百越均接受了大量的中华文化，部分朝代还直接被管辖，所以基本上还可以算作是中华文化的触角地，也造成了越南没有自己的象棋，玩的都是中国象棋。查了下资料，越南象棋选手玩中国象棋可是非常厉害的哦。

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老师在课里也提到了游戏作为“第九艺术”的民间说法，并以刺客信条为例分析了为什么游戏可以作为第九艺术。前面八大艺术分别为绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影，在刺客信条这一系列游戏中每一作都融入了这八大艺术，虽然不同的人对第九艺术有着不同的看法，甚至把漫画、电视剧之类的也想被称为第九艺术，但个人认为其魅力都没有游戏大，所能承载的内容也没有游戏多。

这里还引出了一个有意思的内容，在三国志 13 推出的时候，正值国内的春秋航空在日本开设分公司之际，配合着三国志宣发了一波“去赤壁”活动。老师说他在日本留学时被人问起来自中国哪里时，回答武汉几乎没有人知道具体的方位在哪，但换个说法，“我在距离赤壁附近 90 公里的地方”，大家就都知道了具体的方位。所以春秋航空说的“去赤壁”本质上就是落地武汉，并在武汉附近几个古战场遗址参观。我确实没想到韩日友人居然对三国时期历史这么感兴趣，湖北省对三国古战场旅游资源挖掘得不够，应该多多拓展，多赚一些韩国和日本人的钱。

## 社会传播
关于游戏和社会传播，老师引入了守望先锋中“吴宏宇”的故事，具体细节我就不展开了，以及 16 年里约奥运会闭幕式上日本首相安倍穿着马里奥的服装出现。我对暴雪的社会责任心表示强烈的佩服，能够把玩家对游戏的热爱吸收得如此快速，并对玩家表示出了诚心诚意的结合。我重温了里约奥运会闭幕式上专属日本的八分钟，16 年的我对游戏的偏见还很大，没有看出什么牵动人心的地方，现如今再去看时，更是佩服日本对二次元文化的传承以及推崇，完完全全就把世人对日本的印象表现了出来，赤裸裸的精神文化渗透啊！看完日本八分钟后，我把北京、伦敦、巴西的八分钟都看了，想要通过这八分钟表达出一个国家最主要的文化确实很难，张导幸苦了。

老师在这里讨论了一部分“游戏上瘾”，游戏是肯定会上瘾的，足够吸引人的东西，对于意志薄弱的人或者阈值低的人都会出现依赖与上瘾。何况一个东西足够技术化，又富有艺术人文价值，谁不爱呢？但我们需要考虑的是原因，即为什么？游戏的传播模型老师给到了计算机网络中的 TCP，仔细思考，游戏如果想要给到玩家想要表达的内涵，其中务必要通过类似 TCP 模型之类的确认机制来确认是否传达到位。

区分了“依赖”和“成瘾”，我们绝大部分玩家对游戏几乎只有依赖，对游戏成瘾很难很难。自己身边很喜欢玩游戏的同学也不见得一两天无法玩到游戏后心理或者身理上会出现什么异常，这里用来区分到底是依赖还是成瘾，可以采用是否产生“戒断反应”来决定，戒断反应具体会如何表现这就要因人而异了，我还没体会到戒断反应，但据女票说她在减肥的时候不吃晚饭多次，会出现一些烦躁的表现（好可怕，要远离减肥中的女性）。

老师再次提到了产品经理和游戏策划的区别，这次说的我倒是还挺接受的。产品经理是相当于是服务业，服务于更广大的受众群，游戏策划不需要服务广大的受众，保持游戏的思想与艺术价值才是最宝贵的，而思想与艺术绝对没有办法讨好全部受众群体。仔细想想自己的日常工作中对接的一些产品同学话术，用的大部分都是“用户反馈中...”、“用户认为...”、“用研表示...”等等带有明显服务于用户的需求，而并不是定义一个需求，让用户去感受去使用。

其实也能理解，这二者角色所负责的产品量级不一样，有多少游戏每天 DAU 能有几千万的级别呢？如果都像游戏那般只服务于一小波特殊的用户群体，目前很多产品都不会发展成现如今的样子。老师在这个环节的最后给到了明确游戏受众的几点要求：1、游戏服务的是哪个群体；2、面向的对象是谁；3、不要夹带私货，这里点名了《还愿》，之前有看过还愿的相关下架资料制作组确实挺危险的；4、不要被用户需求绑架，这说的其实就是游戏策划的品味一定要搞，也要有预期我们的游戏受众一定不是广大群体，要抓住一部分玩家的心。

## 国内游戏发展
关于游戏健康传播的三要素，老师也给到了自己的看法，分别是“政府”、“市场”和“用户”。并通过这个结论延伸出了目前国内游戏发展存在的问题，政府审核机制的不完善；企业资本力量过于强大，搅动行业走了错误的方向；高校人才培养的缺失；玩家整体素质较低；媒体专业度低。

这其中专门批评了目前国内主流媒体歪屁股的风向，仿佛只要吃准“游戏毒瘤”就能够多加工资一般，这两年因为政府力量的引导算是把游戏行业整体稍微摆正了一些，强势的扭转给了大部分人关于游戏，或者是电子游戏的刻板印象。我自己觉得这件事挺搞笑的，只要你能拿金牌拿第一为国争光，甭管是不是灰色产业统统都给你洗白正名，你就是祖国未来的花朵！那些以往恶意报道和吐槽游戏为毒瘤的媒体，这个时候就会借着“东风”继续来蹭热度，一股脑的开始“EDG 牛逼！”。

当沉迷抖音时找的借口是“我累了，需要短视频休息”；当沉迷烟酒时找的借口是“心情不好，借酒消愁”；当沉迷麻将时找的借口“大家好久不见，来两把加深感情”，“逢年过节的，来两把活动下氛围”，而当沉迷游戏时给找的借口怎么就变成了“电子海洛因”？反正现在回家看到家里人如此沉迷抖音和网文小说内心更是冷笑得停不下来，虽然说翘课去网吧打游戏回家会被把棍棒伺候，但在做生意时却一而再的沉迷于网络小说，我觉得也应该棍棒伺候。反而现在大人们所沉迷的那些东西却不再是毒瘤？也仅仅只有游戏才能配得上毒瘤？


## 跋
这节课老师没有留作业，如果是在学校里选课的话，需要自己找队友组队来完成后续的游戏 demo。我对这个环节还挺想参加的，之前在学校里每次组队我几乎都是 solo 完成，就算是组队基本上也是自己折腾到完事，根本没有体会到大家一起为一件事彻夜奋斗的快乐，可能今年会参加一次 game jam，就看自己的第一款游戏是如何思考和开发了~
