文字游戏,勇者与公主
《文字游戏》是今年来我玩的第一款止不住赞美之词的游戏,甚至被其对汉字的理解、玩法和谜题而惊讶、震撼和回味无穷。虽然这其中的故事确实有些老套(多年来的勇者救公主),但这“新瓶装旧酒”让我度过了居家养病期间最为幸福的午后和夜晚,我很佩服 team9 能够挖出深度的好游戏,这也是第二款想要留给孩子的好游戏!
前言
还有一天(5.4)就要上班了,虽说因意外摔车导致额外休了三天病假得以把五一假期延长到 9 天,但这几天不光是看书看腻了,甚至是手机里的 内容也刷腻了,看着窗外的时阴时阳的天气,真的好像去公园慢慢的走一走,可惜我需要遵医嘱“严格防晒”。在看完基本原先十分想读的书后,想着转换一下视角,不要老是低着头盯着书本,随后就开始了稍微抬起头,剪完了一条视频(前一篇文章说过啦)。
视频剪完了就想着随意逛一逛常去的几个站看看新消息,5.6 就要开始 2022 年第 108 届环意第一赛段了,这要是在去年,自行车三大环赛我是一场都不会落下的,再次打开“游研社”,发现了有篇关于《文字游戏》的文章,突然就激起了我要买这款游戏的决心。《文字游戏》去年就在放出 demo 的时候同期了解了,但因为我个人相对而言会毕竟反感解密类游戏一些,所以我连 demo 都迟迟没有下手,经过一周目完成后才发现,并不是我对解密类游戏不感兴趣,而是没有遇到符合自己胃口的解密游戏,而《文字游戏》就是一个非常符合自己胃口的解密游戏。
游戏整体定价 48 元,个人觉得这个价格完全配得上,也根本不需要做任何的降价促销活动,就这么放着,team9 再去做下一款游戏就好了。我甚至都觉得《文字游戏》不是游戏,而是一个艺术品,只是刚好通过 video game 的方式表达了出来。我对好游戏的认识其实非常简单,或者说其实大家对好游戏的定义都是差不多的,一款游戏能够让你不自觉地静下心来玩它,忘记时间流逝,进入一个心流状态,这就是一个好游戏。
但我对好游戏的定义还有一个更高的定义,可能也是受到自己小时候家庭因素的影响吧,家里人尤其父母亲是非常反感我和弟弟玩电子游戏,而我和弟弟尤其是我在青春期阶段又非常的喜欢电子游戏(网游),总觉得能够在这些游戏里找到属于自己的世界,虽然也没玩出什么花样来,现在再回过头去看,可能当时自己没有一个更好的平台去看到更大的世界,只能看到眼前的这些东西,也就自然而然地认为眼前的这些东西就是好的。
如果一款游戏能够让我发自内心的觉得可以让我的孩子也玩到,也即“孩子一定要玩的游戏之一”,那基本上在我这里就是至高无上的评价了。因为有时候孩子确实是不知道自己应该要去做什么,应该要怎么做,甚至都不知道有什么,在什么都不知道的情况下他们是没法发挥自己所谓的天赋,又或是他身上独特性的一点,我们只能尽可能多地各种各样的条件,去帮助他发掘自己的兴趣爱好,发现自己特长。有时候很可能因为家长不经意的一次外出游玩,就产生了这个孩子对自己未来规划的星星之火。更何况游戏不仅仅只是游戏,它还是一个表达平台,家长需要亲力亲为的去做筛选,可能这个环节会花费家长们巨大的精力,但如果没有准备好,又为什么要让白纸一张的孩子开始接受这个世界的描绘呢?
游戏本体不大,只有 2G 的空间,我个人还是非常喜欢这些特立独行的独立游戏们的,现在库里还放着《茶杯头》、《完美的一天》之流,正在蹲秋季发布的《大多数》。不知道为啥就是非常讨厌或者说对这些 3A 大作不感冒,很多小伙伴都给我推荐《荒野大镖客2》,但我看了宣传片就是没有玩的欲望,《2077》是名声在外,我也想感受感受“赛博朋克”世界是什么样的,然而体验下来游戏整体我是比较失望的,游戏场景中出现了大量半成品模型,但有些地方又很逼真,甚至有种恍如隔世的错觉。《GTA 5》是补小时候玩盗版的门票。
我对 GTA 印象最深刻就是,小时候(几岁不记得了)母亲和弟弟去省城拓展生意,父亲带着我照顾家中本土生意,当时父亲年轻力壮,夜生活还是相对比较丰富的,夜夜笙歌说不上,总之就是每晚都会去和朋友喝茶聊天罢了,那带着我这个拖油瓶,小孩子晚上睡得又比较早怎么办呢?父亲就晚上把我“交到”了店铺旁的黑网吧中,让我自行玩耍。我每天晚上就靠玩着 GTA 度过,那时应该还是“罪恶都市”和“圣地亚哥”版本吧,还有“暴力摩托”,那时因为真的太小了,只会玩单机游戏。这就是我目前脑海中对当时那段时间的印象,时间久远到我都开始怀疑是否真的有这回事。
过程
好啦,说回《文字游戏》本身,官方建议游玩时间是 6-8 小时,我自己一周目 7.1 小时,只拿了一半的成就,整体而言就如之前所说,我从未体验过如此精妙绝伦的游戏,下文有大量游戏图片溢出,没玩过的小伙伴就别看啦~花一张电影票的钱好好体验体验吧!
一进入游戏,就与一个老者进行了交谈,需要我们拼接出关于老者的几个修饰词,因为他忘了自己的名字,这里先入为主给了玩家一个关于这个游戏最直观的印象,非常不错!随后进入小镇的一路上,看到了用“路”和“树”构建起来的场景,到了镇子上直接把所有建筑都通过它们的名字本身构建完成了!我以为会用上一些偏旁部首如“丿”“|”之类的把建筑物搭出来。
第一章基本上都是在做铺垫介绍,介绍这个由文字构成的世界是怎么样的,介绍故事线,介绍主人公“我”要去做什么,以及后续相关的剧情中需要的人物。不知道是不是因为文字的原因,越玩下去越觉得“我”这个字有了灵魂有了骨架,这可能也是文字的力量本身吧。游戏进入第二章后开始对整个剧情进行了交代,比如为什么大家会躲在地洞里,为什么会有这么多怪物,村子的生活为什么会受到影响。
这里对付大蛇的关卡非常有意思,这也是我和女票开始一起打通这个游戏的起始点,我女票首先是不喜欢玩游戏的,但很喜欢玩解密类型的游戏,我很喜欢玩游戏,但我不喜欢玩解密类游戏,但《文字游戏》它就是能够让我们两个从白天到黑夜都为之着迷。大蛇这关需要“我”注意路上出现的文案,通过对文版进行“斩”来攻击大蛇,这个创意太有意思了,我原本以为会像其它 RPG 那样直面大蛇,进行一场你来我往的回合制游戏,没想到在这里直接变成了一个类“跑酷”附带解密的混合设计。
看着大蛇一步步的往前游走,“我”不但要注意每一段文案出现时字里行间的变化,还需要注意避免被大蛇咬死,这关卡一开始玩的我确实出了一丢丢虚汗,好久没有如此刺激的感觉了。还发现了这个大蛇有“私货”!其实还有很多地方开发团队都加入了自己对这个世界对这个社会的看法,比如把大蛇击败后说的这两句话,这两句话如果是放在正常环境下,我相信不管是任何人跟我们说都会不自主的产生一些反感之心,凭什么是你来教育我对吧?但放在击败大蛇后,从它嘴里说出来的这两句话就莫名的很合适。
接下来又到了我和女票再次为之着迷的关卡,就暂定它为“逃脱大手”吧,个人感觉是有点借鉴西游记的意思。刚开始我一直以为只能手掌里进行活动,完全没想到外面的弹出话也可以产生交互,在手掌里绕了好久都没搞定,死活拿不到剑。后来无意间发现把“xx的手势”前面的 xx 是可以拖动替换的,接下来就变成了要找到不同的手势来打开剑和“勇者”所在的手指位置了。
我有种直觉,“逃出手掌”这关应该是开发团队最绞尽脑汁的地方,不但要设计剧情还要兼顾到前面习得的文字力量,更要考虑解密的需要以及对整个场景的通盘考虑,尤其是这种还涉及到“开关、闭合”的场景,不得不再次感叹开发团队的脑洞之大!
当“我”彻底闯过了前任勇者给的挑战任务后会正式进入勇士殿堂,两侧的“勇”字可是加上了扫光效果的哦!
接下来会继续进行一个全新的游戏体验“转盘关”(瞎起的),后面的关卡中还有一个升级版,需要“我”根据与周围物体进行交互对话,从对话中取出“左”“右”“上”“下”的关键词来转动四个方向上的转盘,下图中只展示了左右两个转盘,相信你如果也玩到了四个转盘的那关一定会再次惊叹开发团队的脑洞之大!
类似转盘这种带有一定“魔方”属性的解密类型我是一直有点抵触的,甚至可以说其实挺抵触魔方本身,因为总感觉这个东西存粹就是一个找规律,比谁记得规则多的游戏,并不能较好的考验一个人的独特性,包括一系列的熟练度游戏,玩得多就一定操纵好的游戏并不能算作是一个真正意义上的游戏,这不就变成纯体力劳动了嘛。好在这个游戏本身的转盘关并不算难,而且只要玩家能够读懂句子中要表达的意思基本上纠结个几分钟也就解决了。
说到解密难度,我和女票玩《文字游戏》一起过程中,这七个小时里,只有在凌晨 12 点半时脑子有点转不过来的时候才搜了一次攻略,事后发现其实这唯一一次的看攻略其实仔细观察给的提示和场景信息也都能慢慢找出来,但昨晚实在是有点累,一下子肝了七个小时,就想着赶紧一周目结束,就想好好的看看这个游戏的结局是什么,按照普罗大众的思维来说,花周末两天的时间,在疫情反复的这个时代下是最好不过啦!
下图中的“走迷宫”也是一个非常有趣的关卡,刚开始我确实没搞懂为什么往哪个方向走都提示我“哎呀,要是走 xx 方向就好了”,后来仔细思考了一番才发现,原来地图上已经给足了提示,下图中右下角的“工”图案就是“左”的一部分,后面还出现了“一”“丶”这种分别组成“上”和“下”字的部分提示,走出迷宫后才发现这种提示既不破坏了游戏整体的场景美感设计,解密难度也把控得很好!
好玩的关卡太多了,再介绍一个。这个是寻找了“四目头盔”的关卡,山洞上破了一个洞洒下一束光,对话中出现了“镜”字,刚好反射回去这束光。一开始我还以为要用“镜”把光反射到头盔上,死活找不对反射方向,后来看了游戏提示原来仅需把“魔力流动”通过移动“镜”把“光”反射到句子中变为“魔力流光”即可,是不是很神奇!如果能够 get 到开发团队台湾腔下的中文语境,很多话术看起来就正常很多了。
这是关于过桥的故事,极其美妙,你能够感受到开发团队在这个关卡中一定是有过相对美好的生活体验才能想到这种设计,也能够从侧面看出来这是一只非常有爱的团队。尤其是最好那一下变成“鹅”游走了,神来之笔!
剧透这么就够了,这个游戏会彻底的封存在我的库中,可以作为一个经典的案例供日后自己多多学习。当然了,游戏中后面还有很多反转,剧情设计得十分精妙绝伦,尤其每一次的 boss 战都非常值得细细品味,尤其是和双头巨人的几次对决中发现了看似邪恶捣蛋的巨人背后竟然是被误会的!同样是公主的追随者,却被别人产生了误会,导致悔恨变成了如今双头巨人的模样。
在第五章结束时和魔龙对战过程中那种被一圈一圈冰封字体围绕的压迫感,真的有一种“平凡的人类啊,你存活于世的意义又是什么呢?”的感觉,然后就很突然的结束了,告诉你平凡的人怎么可能与拥有强大力量的魔龙进行斗争,随后就开始闪出开发团队结束语了,看到这时我和女票面面相觑,几乎同时发出“这,就结束了?”,好在这个游戏的魅力足够大,让我能够继续静下心地欣赏结束语,突然之间再次闪回游戏开始界面,我还真的以为游戏结束了,没想到仔细一看,“我”居然变成了“人”,顺势开启全新最终篇!!!
可以说最终章宛如看了一部短片电影,到了这里几乎所有角色都有了灵魂,我都能够自动给它们附上一个模糊地外型。我还要继续点赞游戏的背景音乐,特别是进入酒馆后的具有弄弄的“维京风”的背景音乐,真的太燃了,每次一听到这个音乐,眼前就彷佛出现了一群带着头巾,留着大胡子,胖胖的维京勇士,准备为了保护家园不受外敌侵扰,打了胜仗后的庆功宴。
我也不确定夜神在做《蝇后》之时是否有看过《文字游戏》相关的视频或玩过 demo,总觉得二者有很多相似之处,都是通过找到画面上可能产生的关联的字进行交互,这种游戏方式我自己是十分喜欢的,其实也可以认为是之前完全没有接触过这这类型的游戏,一旦出现一个现象级产品就很容易勾起我的胃口。
总结
以上就是我七个小时酣畅淋漓的游戏过程总结,整体玩下来真的很舒服很自由,完全没有任何的负担,就是静静的听着音乐感受这游戏中的文字世界,我甚至想着有没有一种可能《文字游戏》可以做成开放世界,直接变成《文字世界》,文字的分量我一直认为是远超其它所有表达媒介的。
也可以说《文字游戏》就是我未来想做游戏的标杆,想做大家只需花费一个周末的时间,静下心来,慢慢看我所构造的这个世界,玩完后也就玩完了,如果能够给到大家一些不错的反思和总结当然是最好不过的了。通过这次对《文字游戏》的玩耍,越来越觉得通过 video game 这个方式进行艺术表达或者思想呈现是一个非常不错的方式。
同时我也越来越觉得目前这种工作的方式,完全不能给到自己更多的输入,慢慢变得只有金钱的输入,个人阅历的成长通过目前这种状态太慢了,每天纠结于一些蜻蜓点水之事,要不是目前这个状态找不到更好的持续性金钱收入真的是想一走了之,完全感受不到当初自己对这个行业的畅想,大环境变得越来越收缩,我们甚至都无法去自由的说自己想说的东西,去表达自己想表达的东西,虽然我的博客中已经顶住了很多外在的压力,很多东西我就是非常存粹的想记录下来,记录下当时自己的所思所想,身边发生的事情对自己产生的印象,就这么简单而已,还是要考虑很多其它因素。
想要好好的说说话,真的是太难了。